Le rôle des neurotransmetteurs dans la gamification

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Aujourd’hui nous accueillons dans notre blog Quentin Kuntzmann, psychologue et product owner chez KwikWink pour évoquer le rôle des neurotransmetteurs dans la gamification.

Vous avez probablement déjà visité un zoo ou êtes déjà tombé, en zappant, sur un documentaire parlant des primates sur cette super chaîne franco-allemande à vocation culturelle. Vous avez donc pu constater que nos proches cousins (bonobos et chimpanzés pour les plus proches) étaient très souvent dans des interactions de “jeu”. La tendance innée aux “jeu”, également fortement ancrée chez l’espèce humaine et sa présence chez nos ancêtres amène à penser que ‘le jeu’ est apparue il y a bien longtemps dans la phylogénèse (histoire évolutive d’une espèce) des primates. Le fait de jouer existait donc probablement chez notre ancêtre commun et donc bien avant l’apparition du langage et même de la bipédie. Il existe d’ailleurs aujourd’hui un consensus pour affirmer que le jeu participe au bon développement socio-cognitif des enfants (e.g. interview de G. Borst dans Cerveau & Psycho de Juin 2020).

Lorsque l’on parle de gamification, on aborde bien souvent les différents éléments visibles tels que les points, les leaderboard etc… autrement dit des aspects davantage “technologique”. Cependant, et à juste titre, il est important de rappeler que la gamification repose avant tout sur de la psychologie comme le souligne très justement un des gurus de cette approche : “Gamification is 75% psychology and 25% technology” – Gabe Zichermann.

Cet article propose de découvrir le constituant de base de la gamification : le neurotransmetteur.

La “neurochimie” cérébrale :

Au niveau physiologique, se déroule différents processus chimique. Des neurones différentes zones vont créer des composés chimique : les neurotransmetteurs. Ces composés chimiques vont être libéré dans la synapse qui est l’espace entre deux neurones. Ces neurotransmetteurs ont d’ailleurs des rôles très fortement liés à nos émotions et notre motivation.

Petit tour des neurotransmetteurs qui semblent impliqué dans la gamification :

Lorsque nous jouons à des jeux(-vidéos), les mécaniques de récompenses, d’accomplissements, de niveaux, etc. vont entraîner des libérations de neurotransmetteurs et plus particulièrement de dopamine (neurotransmetteurs le plus documenté) qui est le neurotransmetteur généralement associé au plaisir même si son rôle est bien entendu davantage à nuancer. Ce ce neurotransmetteur issu d’une région bien spécifique du cerveau : la substance noire (ou aire tegmentale ventrale pour les intimes). Bien que généralement associé au plaisir pour son rôle dans ce qu’on appelle vulgairement le circuit de la récompense (autrement appelé circuit de Papez et qui correspond à la zone ‘émotionnelle’ de notre cerveau), la dopamine agit également à d’autre niveau. Bien que celle-ci puisse être à l’origine de certain comportements addictifs cette libération peut être particulièrement intéressante dans le sens où ce neurotransmetteurs semble contribuer à la régulation de la motricité, au contrôle attentionnel, à la cognition et vraisemblablement à la plasticité cérébrale (donc à l’apprentissage). A noter que la dopamine est également un neurotransmetteur impliqué dans le contrôle de nos postures, nos mouvements, notre humeur et dans le renforcement positif (félicitation vous avez gagné 50xp !) .

Outre les multiples rôles de la dopamine, l’un des plus important est celui qui intervient au niveau du circuit de la récompense (le renforcement positif précédemment cité). Ce dernier, décrit comme une boucle dopaminergique est une façon simplifiée d’aborder la façon dont les individus réagissent de façon naturelle en réponse à une récompense. En effet, en présence d’une récompense positive, ce circuit s’active et va “motiver” l’individu à répéter l’action qui l’a conduit à obtenir cette récompense. Ce mécanisme va d’ailleurs être une des bases psycho-biologique du conditionnement opérant tel que décrit par Skinner.

Certains (e.g. 4 essential Neurotransmitters in gamification, Andrzej Marczewski) avancent également que les mécaniques de jeux(-vidéos) que l’on retrouve dans les systèmes gamifiés produirait de l’ocytocine (liée à l’attachement ou l’euphorie) via l’aspect narratif ; de la sérotonine (module notre humeur de l’euphorie à la dépression) libérée par exemple lorsque l’on pense, a posteriori, à nos réalisations dans le “jeu” ce qui va s’accompagner d’un sentiment de bien être ; ou encore des endorphines (qui n’est pas à proprement parlé un neurotransmetteur mais qui agit de la même façon ; agit notamment sur l’humeur, la sensation de bien et peut participer conduire à des conduites addictives).

En conclusion, les neurotransmetteurs peuvent être vu comme les “atomes” ou des briques fondamentales de la gamification. Ils peuvent également être vu comme un argument en faveur d’une démarche centrée sur l’utilisateur. En effet, la gamification doit s’appuyer sur une telle démarche pour être efficace car bien comprendre ses utilisateurs va notamment permettre de comprendre les mécaniques qui seront le plus efficaces pour le ou les publics ciblés. Utiliser des mécaniques adaptés devrait notamment permettre d’optimiser la chimie cérébrale.

Même si certains s’appuie sur les neurotransmetteurs pour proposer des arguments marketing, il convient tout de même de rester prudent sur le rôle des neurotransmetteurs comme le souligne très justement C. Hodent dans son ouvrage “The Gamer’s Brain”. La science est encore loin de totalement comprendre leurs fonctionnement. Ce qu’il est essentiel de retenir est que : les émotions influencent notre motivation ; influent sur notre cognition, notre perception et nos comportements (Hodent, 2017).