Comment animer un atelier Gamifi'cartes sur le don du sang ?

Retour d’expĂ©rience de nos ateliers Gamifi’cartes aux UX Days 2023 organisĂ©s par FLUPA.

Article rédigé par Alexandre Duarte

Temps de lecture : environ 5 min

Nous avons été invité fin mai 2023 pour animer 2 ateliers de co-design de 1h30 chacun sur la gamification. 

Nous avons amenĂ© nos outils prĂ©fĂ©rĂ©s, les Gamifi’cartes, des canevas et nos tshirts Fidbak pour animer cette journĂ©e intense !

 

Compte-rendu de la journĂ©e et des rĂ©sultats par nos participants designers UX pour la grande majoritĂ©, dĂ©couvrez toutes les ressources pour pratiquer vous aussi en fin d’article.

Choisir un problĂšme d'engagement qui soit engageant pour les participants

L’EFS, ou l’Établissement français du sang, est l’unique opĂ©rateur civil de la transfusion sanguine en France. Avec une histoire riche en soutien de la nation, il est essentiel de constamment innover pour rĂ©pondre aux besoins sans cesse changeants du pays. 2022 a Ă©tĂ© marquĂ© par une premiĂšre alarmante, une baisse historique des stocks de sang, mais la rĂ©ponse de la communautĂ© a Ă©tĂ© puissante et Ă©mouvante. En outre, l’introduction du nouveau site web de l’EFS a rĂ©affirmĂ© l’idĂ©e que le vĂ©ritable acte de sauver des vies commence en ligne.

Nous proposons donc aux participants de se pencher sur ce problĂšme qui concerne tout le monde.

Rappel de la gamification

Traditionnellement dĂ©finie comme “l’utilisation de techniques de jeux dans un contexte extĂ©rieur au jeu”, la gamification est utilisĂ©e pour transformer des tĂąches parfois fastidieuses en activitĂ©s ludiques et engageantes. Mais, contrairement Ă  la croyance populaire, ce n’est pas seulement pour les jeunes, ni une technique qui infantilise ses utilisateurs. PlutĂŽt, elle se concentre sur l’engagement Ă  long terme, motivant et rĂ©compensant les individus pour des actions spĂ©cifiques.

La plupart des designers ont dĂ©jĂ  croisĂ© le terme gamification mais n’ont pas forcĂ©ment eu l’occasion de vraiment planchĂ© sur un projet concret de gamification.

Objectifs de la gamification pour le don du sang

Pour gagner du temps, nous donnons des objectifs clairs Ă  nos participants grĂące Ă  un canevas (tout est tĂ©lĂ©chargeable en fin d’article).

Quels sont, selon vous, les principaux avantages que la gamification pourrait apporter au don du sang?

1 : Inciter Ă  faire un premier don du sang (croissance de 20% des nouveaux donneurs de sang en 6 mois)

2 : FidĂ©liser les donneurs de sang (au moins 50% des donneurs font 2 dons ou plus dans l’annĂ©e, avec 10 000 dons quotidiens)

3 : Inciter Ă  en parler autour de soi (au moins 75% des donneurs ont mentionnĂ© leur engagement Ă  ds proches, au moins 10% des donneurs sont venus accompagnĂ©s d’un proche qui fait son premier don grĂące Ă  eux).

Deux publics cibles

Nous fournissons Ă  nouveau des canevas complĂ©tĂ©s pour gagner du temps. Ils contiennent des Personae et leurs leviers d’engagement (car ce sera trĂšs utile pour la suite).

L’un des publics cibles est ClĂ©mence, une Ă©tudiante de 21 ans, qui se passionne pour les jeux vidĂ©o et le sport. La clĂ© de son engagement repose sur des leviers tels que l’influence sociale, la compĂ©tence, et l’immersion.

L’autre est Paul, jeune actif en startup qui souhaite donner davantage de sens Ă  son activitĂ© professionnelle. Ses leviers d’engagement les plus importants sont le Sens bien sĂ»r mais Ă©galement la Possession et la CrĂ©ativitĂ© & l’autonomie.

Ces deux publics sont assez diffĂ©rents en terme de profils et leviers d’engagement pour crĂ©er des solutions gamifiĂ©es trĂšs diffĂ©rentes vous verrez ! 

Encore une fois, les ressources sont disponibles en fin d’article pour jeter un Ɠil Ă  tout ça ! 

Stratégies de gamification utilisées

Nous avons animé 2 ateliers composés de 4 groupes chacun, soit environ 50 participants. Tous ont eu des idées trÚs différentes mais certains points reviennent selon les personae.

Pour ClĂ©mence, une stratĂ©gie de gamification inspirĂ©e par des concepts familiers comme le tamagotchi, l’idĂ©e d’un vampire qui a besoin de dons rĂ©guliers de sang a Ă©tĂ© introduite. Cet outil ludique permet non seulement d’inciter au don, mais aussi de sensibiliser Ă  la frĂ©quence et Ă  la nĂ©cessitĂ© des dons. L’aspect social, en particulier avec la possibilitĂ© de donner en Ă©quipe, est Ă©galement un Ă©lĂ©ment clĂ© de cette stratĂ©gie.

Pour Paul, les stratĂ©gies de gamification sont plus subtiles et ne reposent pas forcĂ©ment sur les codes du jeux car le contexte entreprise et les leviers d’engagement Ă©voquent d’autres pistes Ă  nos participants. Notamment travailler sur l’impact du don du sang, crĂ©er du lien social entre les donneurs aux sens des entreprises, etc. Des stratĂ©gies qui peuvent ĂȘtre dĂ©jĂ  dĂ©ployĂ©es chez certaines entreprises mais pas systĂ©matiquement ni avec des outils dĂ©diĂ©s…

Les participants ont créé des storyboards ou utiliser certains de nos canevas (par exemple le systÚme de progression) pour illustrer leurs idées.

Feedback des ateliers Gamifi'cartes

Les ateliers Gamifi’cartes aux UX Days 2023 ont Ă©tĂ© bien reçus, avec une note impressionnante de 4.8/5. Les participants ont particuliĂšrement apprĂ©ciĂ© l’approche basĂ©e sur les leviers d’engagement et l’utilisation des Gamifi’cartes pour stimuler la crĂ©ativitĂ©.

Ca nous motive Ă  continuer Ă  animer ces ateliers dĂ©couverte đŸ’Ș

Les leçons importantes de cet atelier découverte de la gamification

Les leçons clés pour Fidbak sont les suivantes : 
L’approche de gamification choisie doit correspondre au public cible.
De plus, l’utilisation d’Ă©lĂ©ments culturellement pertinents, comme le vampire, facilite l’engagement en Ă©tablissant une connexion immĂ©diate et mĂ©morable.
Bien sĂ»r, il faut ensuite prototyper et tester pour s’assurer que la stratĂ©gie de gamification est belle et bien efficace ✅

Continuons Ă  gamifier pour le don du sang

Il est crucial que nous continuions Ă  soutenir l’EFS dans ses efforts pour garantir des rĂ©serves de sang adĂ©quates. Fixez-vous un rappel, donnez du sang, et envisagez d’explorer le monde de la gamification avec nous. Le voyage pour sauver des vies commence avec un simple geste.

Pour pratiquer Ă  votre tour

Nous avons rĂ©uni sur notre plateforme de formation en ligne les 5 ressources pour vous permettre de pratiquer Ă  votre tour sur ce cas d’usage fictif.

Vous obtiendrez : 

  • le brief avec les objectifs Ă  atteindre ; 
  • les 2 personae diffĂ©rents : Paul et ClĂ©mence
  • les Gamifi’cartes gratuites (vous pouvez aussi utiliser le deck complet bien-sĂ»r)
  • Des Ă©lĂ©ments pour aider Ă  prototyper : la boucle d’engagement et le systĂšme de progression.

Bonne chance et partagez nous vos résultats à alexandre@fidbak.io !