Comprendre les motivations des joueurs :
la taxonomie de Bartle
et les 9 leviers d’engagement

Article rédigé par Ariane

Temps de lecture : environ 7 min

Taxonomie de Bartle

Lorsque l’on s’intéresse à la gamification, il est impossible de faire l’impasse sur la taxonomie de Bartle. Ce modèle inventé par Richard Bartle en 1996 permet de distinguer plusieurs profils de joueurs selon leur manière de jouer.

Chez Fidbak, nous nous sommes inspirés de ce modèle afin de déterminer 9 leviers d’engagement qui nous permettent aujourd’hui de concevoir des projets de gamification adaptés au plus grand nombre. Bien comprendre la typologie des joueurs est un atout certain. Découvrez dans cet article pourquoi comprendre la motivation de vos utilisateurs est primordial. 

La Taxonomie de Bartle

En 1996, Richard Bartle invente un modèle, sous forme de questionnaire, lui permettant de mieux comprendre les différents profils des joueurs. Si cet outil a d’abord été conçu pour le monde des jeux vidéo, il est tout à fait possible de s’en inspirer en dehors de ce cadre.

En effet, ce sont les jeux vidéo en ligne sur le mode multijoueur qui ont fait l’objet de l’étude de Bartle. Celui-ci a d’ailleurs conçu MUD1, un jeu Multi-User-Dungeon (MUD), sorte de jeu de rôle en ligne à la manière des RPG. Le « quotient de Bartle » est le résultat du test intégrant une série de 30 questions au hasard

De cette taxonomie, Bartle a pu déterminer 4 profils types : les tueurs, les socialisateurs, les explorateurs et les accomplisseurs (traduction française). Tous les joueurs n’interagissent pas de la même manière avec le jeu. Selon leur façon de jouer, ils peuvent correspondre à un certain profil type. Il est aussi possible de cumuler plusieurs profils au cours d’une même partie. Cependant, Bartle a observé qu’une catégorie dominait souvent les autres

Achiever
  • Les Accomplisseurs (Achiever)

Ces joueurs aiment se challenger. Ils se fixent eux-mêmes des objectifs à atteindre dans le jeu et se félicitent de passer rapidement de niveau en niveau. Tout ce qui peut les aider à progresser et à gagner des points est le bienvenu. Les accomplisseurs sont là pour se prouver leurs capacités et finir le jeu coûte que coûte. Ils explorent tous les modes pour acquérir un maximum d’artefacts, objets et personnages.

Killer
  • Les Tueurs (Killer)

Les tueurs aiment batailler, attaquer et nuire aux autres joueurs. Ils se forgent une réputation de gagnants et sont particulièrement craints des participants. C’est uniquement la première place du classement qui les intéresse. Les jeux de guerre et de compétition sont faits pour eux !

Socializers
  • Les Socialisateurs (Socializer)

Ces joueurs préfèrent les échanges et rencontres induites par le jeu que l’accomplissement de tâches et quêtes. Ils apprécient les jeux de rôles où tisser des relations amicales est impératif. Les communautés, guildes et autres groupes leur donnent un sentiment d’appartenance qu’ils s’efforcent de renforcer tout au long de leurs parties.

Explorater
  • Les Explorateurs (Explorer)

Les explorateurs sont sensibles aux graphismes et aux mécanismes mis en place dans le jeu. L’immersion totale et les coulisses du jeu passent avant le plaisir de jouer. Ils cherchent à tout connaître des rouages du monde virtuel et se plaisent à débloquer un maximum de fonctionnalités. Le scénario n’a rapidement plus de secret pour eux. Peu importe les contraintes de temps, l’intérêt est de découvrir l’histoire de bout en bout.

Pourquoi comprendre les motivations des joueurs ?

Afin d’engager ses employés, collaborateurs ou utilisateurs, il est nécessaire de s’intéresser à la nature des motivations de chacun. Cette étape, très utile, est une première base de travail pour concevoir un service ou un outil gamifié qui plaît au plus grand nombre.

La gamification et ses outils pour susciter l’engagement

La gamification est sans doute l’une des meilleures réponses au manque d’engagement rencontré par les équipes au sein des entreprises. On considère que 80% des employés en France ne trouvent plus d’intérêt à leur travail et souffrent ainsi d’un certain mal-être. La gamification (dont vous pouvez retrouver la définition précise dans cet article) est un procédé visant à intégrer les mécanismes ludiques à un projet pour répondre à des objectifs précis. L’enjeu est donc d’impliquer l’utilisateur et de susciter en lui l’envie par le biais de la récompense, du challenge ou de la progression personnelle.

La gamification permet donc de concevoir des expériences engageantes et personnalisées, mais surtout adaptées au public. Pour ce faire, il est impératif de comprendre ce qui motive les utilisateurs avant de proposer un service ou produit. 

Comprendre les attentes de l’utilisateur : étape incontournable pour concevoir des expériences de gamification réussies

Mener cette enquête d’analyse au préalable s’impose donc comme une nécessité à celui qui souhaite concevoir des expériences motivantes. Inventer des personae d’utilisateurs-types peut être une solution efficace afin de personnaliser au mieux le projet souhaité. La taxonomie de Bartle est un bon premier outil mais, dans le contexte de la gamification, elle ne constitue qu’une première base de réflexion.

Fidbak a donc mis en place un questionnaire, inspiré de la taxonomie de Bartle et de 9 leviers d’engagement déterminés en interne. Ce nouvel outil est disponible gratuitement sur notre site internet et nous permet de concevoir pour vous les expériences les plus adaptées à vos utilisateurs.

Comment comprendre les motivations des joueurs ?

Tout le monde n’est pas motivé par la même chose. Alors que l’envie de voir ses compétences s’améliorer est plus important pour les uns, le désir de terminer premier domine chez les autres. Pour bien cerner les attentes de son public, certains outils s’avèrent utiles.

Notre outil-questionnaire pour mieux connaître les motivations de vos utilisateurs

La méthode Fidbak s’appuie sur 9 leviers d’engagement inspirés de la pratique de gamification, d’études de cas et de publications scientifiques sur les théories comportementales. Dans chaque projet gamifié, plusieurs leviers sont utilisés afin de conceptualiser au mieux des expériences engageantes. Nous avons élaboré un questionnaire pour vous aider à mieux cerner les attentes de vos utilisateurs. Il est conseillé de soumettre ce court test de 5 minutes aux membres ciblés pour obtenir des premières pistes de travail. À partir des données recueillies, nous pouvons rapidement vous proposer des axes de gamfication voire  un premier prototype.

Les 9 leviers connectés aux personnalités de Bartle

Ces 9 leviers doivent s’accorder aux attentes de vos utilisateurs afin de concevoir la meilleure expérience personnalisée. On peut s’amuser à associer chacun d’entre eux à un profil type de Bartle, même si ceux-ci ne sont pas directement liés à la taxonomie :

 

  • Le sens : le joueur ressent le besoin de donner un sens épique à sa quête. C’est ici le profil « tueur » qui correspond le mieux. Ce dernier n’a qu’un seul but : éliminer ses concurrents pour passer en tête de classement. Le « socialisateur » se retrouvera aussi dans ce levier car il apprécie faire partie d’un tout, d’une communauté.
  • La possession : ce levier fait écho au profil « accomplisseur » de Bartle. Il s’agit de la motivation à accumuler les objets.
  • La rareté et la pénurie : pour le « accomplisseur », tout ce qui a de la valeur dans le jeu est la cible numéro 1. Le joueur va s’efforcer de collecter des objets prestigieux.
  • L’immersion : le profil « explorateur » préfère nettement découvrir de beaux graphismes et de nouveaux environnements de jeu plutôt qu’enchaîner les quêtes.
  • La créativité et l’autonomie : les joueurs  « explorateur » et « accomplisseur » éprouvent le besoin d’exprimer leurs choix et aiment se sentir maître de leurs jeux.
  • La curiosité et l’imprévisibilité : le joueur « explorateur » aime se laisser surprendre par de nouveaux mécanismes ludiques. Le scénario l’intéresse particulièrement.
  • L’aversion à la perte : le profil « tueur » redoute de se faire dépasser par le jeu. Il aime contrôler ses actions et celles des autres. Il bataille avec fermeté pour conserver ses privilèges durement acquis.
  • L’influence sociale : ce levier correspond parfaitement au profil « socialisateur ». Ce type de joueur éprouve le besoin de jouer pour se sentir connecté aux autres, faire partie d’une communauté. Le « tueur » a pour principale motivation d’exercer son influence sur les autres joueurs. Contrairement au « socialisateur », il ne cherche pas à se lier d’amitié avec ses pairs, même si les alliances ponctuelles peuvent l’aider à accomplir ses objectifs.
  • La compétence et la maîtrise : le profil « accomplisseur » se reconnaîtra sans doute dans ce levier. Ce joueur aime se fixer des objectifs précis afin d’améliorer ses compétences et acquérir davantage de ressources. Le « tueur » est un profil qui peut aussi très bien correspondre à ce levier. Ce joueur aime se dépasser, peu importe les moyens employés.

Comprendre ce qui motive votre cible vous permet de concevoir des outils gamifiés adaptés au plus grand nombre. Vous pouvez aussi utiliser des personae pour vous faire une représentation précise des attentes et freins rencontrés par votre futur utilisateur.

La méthode Fidbak s’appuie sur 9 leviers d’engagement inspirés de la pratique de la gamification et d’études scientifiques actuelles. Un pari gagnant qui nous permet aujourd’hui de concevoir pour vous des expériences gamifiées engageantes et efficaces. Et si nous restions en contact ?