3 exemples de gamification dans le domaine de l’éducation

Chaque année, l’auto-formation en eLearning séduit toujours plus d’utilisateurs. Le secteur de la gamification s’est emparé du phénomène et apporte au monde éducatif un vent de fraîcheur. Dans le processus d’apprentissage, plusieurs aspects autant psychologiques que sensoriels entrent en jeu. La gamification y intègre des mécanismes ludiques afin de rendre la session de formation agréable et engageante. Un contenu interactif et stimulant rendant l’élève acteur de son apprentissage booste la productivité et permet d’obtenir d’excellents résultats.
La gamification met en valeur la progression de chacun à l’aide d’éléments ludiques concrets. Pour en savoir plus sur le fonctionnement de la gamification, rendez-vous sur notre article dédié.

Zoom sur le contenu gamifié dans l’éducation

Dans le secteur de l’éducation, le recours à la gamification est un atout majeur. On observe depuis plusieurs années un intérêt pour les pédagogies alternatives et autres modes d’apprentissage adaptés. Afin de donner à chacun les mêmes chances de réussite, il est indispensable de repenser notre manière d’apprendre. La gamification est une opportunité à saisir !

Du contenu engageant pour booster la mémorisation

L’apprentissage par le biais de stimuli sensoriels participe à une meilleure mémorisation. La gamification fait appel aux mécanismes du jeu afin de rendre une session de cours plus engageante et donner envie à l’apprenant de poursuivre. En avançant par paliers, à son rythme, celui-ci prend davantage de plaisir.

Qu’est-ce qu’un support gamifié dans l’éducation ?

Parmi les exemples les plus représentatifs dans le domaine de la gamification, citons l’application Duolingo. Vous connaissez sans doute cette petite chouette verte, mascotte guidant l’utilisateur tout au long de son parcours ? Pour apprendre n’importe quelle langue, Duolingo offre une plateforme aux nombreux mécanismes ludiques.
Pour un apprenant, il n’y a rien de plus encourageant que de visualiser le fruit de ses efforts. Pour cela, un système de barres de progression, un design enfantin et des récompenses incitent l’utilisateur à poursuivre son apprentissage. Pour en savoir plus, nous avons imaginé pour vous une étude de cas sur cette application à succès.

1. Wooclap : une application de vote direct pour les étudiants en amphi

Logo de l’application Wooclap
© NZ7ZHZEPKvQGZyBk8NIk, certains droits réservés, commons.wikimedia.org
Avec l’application Wooclap, plus question de s’ennuyer en amphi ! Les étudiants sont enfin autorisés et même incités à utiliser leurs smartphones durant les cours. Cette application-outil pédagogique permet de créer sondages, questionnaires et exercices et d’y répondre en live. Wooclap est un pur produit belge. Il est né de la collaboration fructueuse de deux diplômés de l’Ecole polytechnique de Bruxelles.
L’intérêt majeur de cette application est de permettre la collaboration et l’échange entre professeur et élève. L’enseignant peut lui aussi solliciter son audience et lui soumettre des questions. Le cours est dynamique, fluide et permet de répondre en temps réel aux interrogations des apprenants. L’application suscite un vif succès sur les bancs des écoles. Un exemple réussi de gamification dans l’éducation, sollicitant physiquement et mentalement les étudiants.

2. Classcraft : un jeu de rôle grandeur nature pour progresser en équipe

Classcraft est notre application ludifiée coup de cœur ! Il s’agit d’un concept éducatif créé en 2013 par Shawn Young, enseignant de métier. Cette application originale permet aux professeurs de devenir maîtres d’un jeu de rôle dans lequel leurs élèves sont les héros. Chaque élève incarne un personnage et rejoint une équipe sur le thème de l’héroic fantasy. Tout au long de l’année (ou du jeu), les élèves peuvent gagner des points de vie, en perdre, augmenter leur niveau d’apprentissage ou obtenir des récompenses. À la manière d’un véritable jeu vidéo, le joueur peut débloquer des pouvoirs et ainsi faire progresser toute son équipe.
Cette méthode révolutionnaire a très vite gagné du terrain et s’est répandue dans plus de 50 pays. La vie scolaire se transforme en RPG (jeu de rôle) et a l’avantage de fédérer les élèves autour d’un projet commun. L’application est en revanche controversée et pose quelques questions éthiques. En effet, celle-ci bouleverse le fonctionnement traditionnel des règles scolaires.
Un élève peut ainsi obtenir du temps supplémentaire pour rendre un devoir s’il utilise un certain pouvoir. Un second peut voir sa punition s’atténuer voire s’annuler si son équipe le décide. Classcraft est donc une méthode pédagogique gamifiée qui incite les joueurs à collaborer et prépare ainsi leur future vie professionnelle.
Présentation de la plateforme Classcraft dans le cadre de l’ED Games Expo 2018

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3. Khan Academy : du contenu vidéo pour un enseignement plus attractif

Khan Academy est une plateforme d’e-learning à la manière de Duolingo. Fondée en 2006 par Salman Khan, elle met à disposition des élèves tout un panel d’outils pédagogiques. Du primaire à l’enseignement supérieur, l’apprentissage se veut interactif, ludique et progressif. Toutes les matières sont concernées : des mathématiques à la musique en passant par l’astronomie. Il faut quand même reconnaître que la plupart des enseignements sont consacrés aux disciplines scientifiques. Sur le site web, on trouve une série de mini-leçons gratuites sous forme de vidéos (plus de 6000) d’une dizaine de minutes. Celles-ci ont connu un véritable succès lors des confinements dus à la pandémie de Coronavirus. La plateforme propose également des exercices adaptés pour permettre à chacun d’apprendre à son rythme. L’enseignant peut apprécier les progrès de chaque élève en ayant accès au tableau de bord. Cette plateforme peut donc venir comme un complément au cours et épauler le professeur.
Khan Academy est disponible en ligne, depuis le site internet de l’ONG mais aussi sous forme d’application à télécharger. La leçon est composée de chapitres contenant des vidéos éducatives et des exercices associés. Cela n’est pas sans rappeler le fonctionnement des MOOC que l’on peut trouver sur Coursera par exemple. Un système de badges et un compteur de points viennent renforcer l’aspect ludique.
Plateforme de l’application Khan Academy

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La crise sanitaire a complètement bouleversé le fonctionnement traditionnel de l’enseignement. Certaines entreprises ont su saisir cette opportunité pour développer puis proposer au grand public des supports pédagogiques innovants. Naturellement, le processus de gamification a rejoint l’aventure, donnant un nouveau souffle à l’apprentissage à distance.
Vous avez aimé cet article ? Pour en savoir plus sur le principe de gamification, rendez-vous sur notre blog !